報告
自分がどこにいてどこを見てるか、どのラインを抑えているのかを報告しないと、味方が横を取られたりします。
個人プレイ編でいったように、横や後ろは絶対取られないように立ちまわるべきですから味方の位置を把握して、横を取られないようにしてあげる。必要なら煙も投げる。ARだったら2つ持てますからね。味方を活かすも殺すも自分次第と心得ましょう。
リーダー
みなの報告をまとめてどうするか決める人を作りましょう。
各個人の判断で安全エリアを取りに行きますが、そこからグレーエリアへと踏み込む際には味方との連携が必要です。いざとなったときにそのリーダーを立てれない人はクランにいないほうがいいです。
作戦の練習(ラッシュ系)
ラッシュ系の作戦というのは、開幕で仕掛ける動きのことです。
少し時間が経ってからの作戦は超難しいです。敵の配置次第でその後の立ち回りが変わる場合が多く、かつ緻密な動きの果てに成功するものであって、想定外の投げ物だったり、UAVだったり、たまたまでもヘッドショットをもらったりすると失敗するからです。ラッシュは流れを変えるときにも使います。
少数戦
3vs3等になってからの立ち回りと報告を考えましょう。
5v5の動きはどこのクランも考えているけども、勝負はそれだけじゃないんです。グレーエリアを取りに行く際に喰って食われてを繰り返すと3v3になります。その3v3の状況でどう配置を取れば穴を減らせて、かつすぐにカバーができるか、勝ちにつながるかを想定しておきます。
本来5人で守るべきマップを3人で守り切ることなどそもそもできないのですから、攻守共に報告が超大事になります。5人生き残っている段階では多少動きを加えた程度では穴はできませんが、3人のときは穴だらけですので、相手がどこにいる、寄った寄ってない、足音や投げ物の軌道、今までの経験からどういう配置になっていると予想できるかを味方に伝えることで勝敗が変わってきます。
試合回数
10回の反省会は2回の試合に負けます。
反省会はもちろん重要で、なぜ苦戦したのか、どうすればいいのかを話し合ういい機会です。でも所詮は空想であって、いくら口で言おうとも机上の空論なわけです。
実際にガンガンクラン戦で試してみて、身体で覚えるほうが経験として蓄積されます。頭で考えただけじゃ記憶に残りません。
個人プレイは大事
1人倒されたら1人倒し返すというのが全ての基本です。
クラン戦で勝つためには何が必要か知っていますか?作戦か?連携か?
違います。個人技です。
例えば、Cannonの1中みたいな普通の角での撃ち合いで味方が負けた。自分がその敵を喰いにいきますよと。そのときは絶対勝たなきゃいけないんです。
敵の場所はわかってる、強ポジでもない。そんなクソみたいな撃ち合いで2人も削られるなら、作戦や連携以前に個人技(AIM力)に問題アリです。必要最低限の個人技なくして、作戦も連携も決まりません。
こういうときにも反省会では作戦が悪いとかカバーができてないという内容になりがちですが、違います。撃ち合いで負けた人の個人技のせいです。
クラン戦は数こなして上手くなるものですが、AIMも反復練習によって誰でも一定水準まで良くなります。そこまではまず上げましょう。作戦や連携云々はそれからです。
ラッシュ止めは練習できる
Astrickは設置後の取り返しをEUが2人vsNRFが3人でひたすら練習していました。それと似たように、いかにして敵のラッシュから2人で守り切るかを考えなければなりません。もちろん設置後取り返しと設置後守りは最重要課題ですが、ラッシュ止めも重要です。流れが悪い時にはラッシュをすると良いですが、それを敵がやってきたときにバッチリ止めてしまえばもう流れはこっちのものです。
役割(連携)
プレイしてる人より死んでスペクトしてる人が気づきやすいです。ラウンドで早々に死んだ人は味方はどのラインを見ていて、どこが穴になっているのか。誰が報告できてなくて動けてないのか。というのをしっかり見てあげましょう。
相手を分析
詰めてくるのか引いてるのか、ラッシュ系か多点突破系かという傾向、同じく配置、PM,SRの数を常に把握しておきます。
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