人数のさき方について

プラチナ→スターになりたい人に向けて書いていたTweetの詳細です。

位置取りを改善するためには、各マップの設置場所を、取りやすい拠点、取りにくい拠点、取り返しやすい拠点、取り返しにくい拠点のどれに当てはまるのか把握しておく必要がある。
そのなかでも注意しておきたいのが、取り返しにくい拠点だ。

取り返しにくい拠点の代表的な例でいえば、INDIAの1が挙げられる。
1は取ってしまえばリスの入り口は狭い上に頭一個で守れるしクロスも組みやすい。
ダクトは音を出すことになる上に中が先見えで勝負にならない。
階段の裏取りは遠すぎて足音を立てなくては時間的に間に合わない。

ゆえに1設置は人数差を逆転できるポテンシャルを持ってることがわかる。
ということは、攻めで人数不利、例えば2v4の状況になったときに、
1設置さえしてしまえば逆転もそう難しくないということになる。
逆に守り側としては、1の設置場だけは明け渡してはならず、何としても守る必要がある。

正解、と言ってしまうとおこがましいのだけれど、
ボクであれば、『動かない』または『油田詰め』です。
正確に言えば、残りHPが少なければ油田詰め。1中での撃ち合いに自信があれば動かないとなります。

油田詰めからの応用として、敵リスに回って2側の裏を取ったり、センター部屋待ちだったり、
そういった選択肢もありますが、そのあたりは味方のHPや敵のSR次第といったところです。

油田詰めのメリットを説明する前に、Replyをくれた人の意見を考えていきましょう。

1.リスからロングを見る。(ロングUAVで上がられたときのためにも)

これをやると、配置が1側が0、センターに2、2側に2になります。
敵がセンターに煙を焚いてUAVを撮った、グレを投げてきた、となったときに
UAVのシステム音で敵の足音が1回消えます、グレの爆発音で足音が再度消えます。
そのタイミングで敵が全力でダクトに入ったとすると、ジャンプ音を聴いて1中に戻ったとしても
敵はすでにダクトから侵入してしまっていて、1中での純粋な交戦になります。
リスから寄る側としては、正面と左と、さらにダクト方面の上側と、クリアリングポイントが多いのに比べて、ダクトから入った側としてはリス一点に集中するだけなので、交戦の仕方としてはダクト有利です。

よって、同程度の実力者同士がこのタイミングで当たったとすれば、1中を制圧されます。
1はリス側を頭一個で置けば、1人で簡単に制圧することができるので、
あとからもう1人が遅れてダクトから入ってくればOKです。

つまり、守りからするとこの配置だけは取ってはいけません。


2.2中の1人が1中へ移動する(全員1側にシフトする)

今回の例題では敵の兵種は指定していませんでしたが、敵にSRがいた場合、
またはSRが死んでいたとしてもSR武器を拾っている可能性は十分にあります。
その状況で2連通からセンターを経由して1側に寄るとなれば、途中でカットされる危険があります。
攻め側からすればなんとかして人数不利を打開したいので、当然SRを拾っている可能性は高いですし、
その相手の意図に乗ってしまうかのように、センターでわざわざ身体を晒してしまうのは危険です。
また、INDIAの2側も比較的取り返しにくい拠点ですので、1側に寄りすぎて2を制圧された場合、
4人で生き残っていればまだ良いですが、3人に削られてしまっていると、
設置後に攻め側2人で守っている2の取り返しは案外厳しいです。
何よりも寄りでカットされる危険性、そして2を取られた場合のリスクを考えると、
悪くはありませんが、なかなかリス経由で1に寄るのもベストとは言いがたいです。


3.ダクトから抜けて小螺旋の裏とり(ダクト抜けてセンター部屋待機)

味方の報告の早さや敵のシフトの早さにもよりますが、リスクが高いと考えます。
これは、万が一、敵が早めシフトでダクト下付近まで来ていた場合、撃ち合いになりますし
ダクトを降りる音を出せば当然敵にバレてしまっての撃ち合いになります。
このときに瞬殺されてしまえば、守りリスにいる味方の1シフトが間に合う前に、
敵のダクトからの侵入を許してしまい、頭1個でのロック+設置クロスの攻め側勝ちパターンに入ります。
交戦せずにセンター部屋まで入れた場合はU字の引きやセンター引きが足音でわかる上、
ダクトからの侵入の背中をもろに取れる非常に有利な形となりますが
そもそも4on2の状況で確実に守り側有利という状態なのですから、
そこの有利を取るためだけにわざわざ大きなリスクを犯してまでダクトを抜ける必要性はないと考えます。
そのワンチャンスで敵にラウンドを取られてしまうとメンタル的にもダメージを負うので非常にマイナスです。


4.動かない、または油田詰め

最後に、ボクが選択するであろう『動かない』または『油田詰め』ですが、
動かないメリットとしては、2中に2人割いているので2正面に対してはまず止めれるであろうということ、
唯一の突破口であるセンター勝負をかけてきたとしても、
1抜けなら1守りの人が油田を詰めることで設置後挟みになりますし
2抜けなら2守りの2人で砂場制圧からの設置後挟みが可能だということです。

その際に、どうせ油田を詰めることになるので、早めに詰めておくかどうかといったところで
油田を詰める際は、2連通+2中に2人といった配置を取って、2連通からは1抜けだけ警戒。
ダクト引きや攻めリス経由でのシフトは油田で音を聞けますので、2側からのシフトが間に合います。

油田を詰めずにダクト箱裏や頭1個に残る選択肢もなくはないですが、
単騎で煙UAVでリス抜けの1+ダクトと合わせだった場合、どちらにしても1が挟まれて死にます。
1中の人は絶対に死んではならないので、油田に詰めておいて確実に生き残り、設置後挟みを狙います。

油田詰めで2側のシフトが遅くなると思う方もいるでしょうが、
2の取り返しの際は、基本的にリスと砂場での挟み撃ちになります。
1中から守りリス経由で小螺旋を通って砂場にいくのと、
油田からセンター部屋を取って小螺旋にいくのではそれほど時間に差はありません。


油田を抜けてのセンター部屋待機の場合、万が一、センターで死んだ場合に備えて
1側リス付近で2連通を見てはいるものの、すぐ1中に入れるような配置が必要になります。
同じく油田詰めからの2裏とりを狙う場合も、1側に1人入れてダクト侵入に備えます。
その場合は、センターが空いてしまい2連通側が非常に危険なので裏を素早く詰める必要があり、
報告が入る前の味方の交戦の段階ですでに詰めているというくらいの判断の早いPMでないと裏取りは厳しいです。



こういった立ち回りの問題の場合、正解はこれ!というよりも
10ある選択肢のうち、勝率の高い3つのどれかを選ぶというのが大切になってきます。
つまり、間違っている7つは選ばないようにするということです。


基本的に立ち回りは消去法です。
これはない、これはない、これはない、じゃあこれしかないという感じで決めます。
今回の例題の場合は、
現時点で逆転要素が最も高くなる1を絶対に取らせてはいけない→1守りは絶対に外さない。
というところから考えがスタートします。
その考えの応用として、1をあえて取らせてしまう場合には
すぐに裏取りができるように油田で挟む準備をしておくということです。

その1を外してしまった段階で、ボクからするとほとんどは間違いです。
常に勝率の高い選択肢を取っていけるように、消去法の考え方を覚えておいてください。

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